+7(499)-938-42-58 Москва
8(800)-333-37-98 Горячая линия

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Содержание

«Мы достучимся до миллиарда людей»: создатель Second Life о том, как переселить человечество в виртуальный мир

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Филипп Росдейл всегда мечтал создать огромный виртуальный мир, где будут жить, ходить на работу и заниматься своими делами сотни миллионов людей. В начале века он придумал цифровую среду Second Life, но тогда технологии оказались недостаточно развиты.

Сейчас он работает над проектом High Fidelity — новой цифровой реальности, которая будет совершеннее своего предшественника. В разговоре с Apparat Росдейл объяснил, что будет с людьми, обществом и государством, когда мы все переедем в виртуальную реальность.

Во многих своих выступлениях Росдейл утверждает, что с самого начала своей карьеры мечтал объединить все компьютеры, подключённые к интернету, и создать огромный виртуальный мир. В нём люди смогут воплотить в жизнь всё, о чём мечтают. В 2003 году он запустил онлайн-проект Second Life — пик его популярности уже прошёл, но и сейчас более миллиона человек строят там дома, ходят на вечеринки и в церковь, ведут бизнес и заводят отношения. В прошлом году Росдейл анонсировал другой проект — High Fidelity. Это также попытка создать цифровую копию нашего мира, но гораздо более совершенную — управлять своими аватарами можно будет с помощью жестов, надев на голову шлем виртуальной реальности. Первая версия High Fidelity должна появиться в следующем году.

Очень многие пользователи регистрировались в Second Life, но не задерживались там надолго. По мнению Росдейла, это было связано с управлением — жить трёхмерной реальности, используя мышку и клавиатуру, не очень удобно.

High Fidelity будет работать со шлемами виртуальной реальности вроде Oculus Rift и устройствами, которые распознают жесты и мимику человека. Это должно сделать погружение в виртуальный мир значительно более интенсивным.

Oculus Rift, а также устройства, распознающие мимику и жесты, позволят каждому стать частью виртуального мира. Надеюсь, что мы достучимся до миллиарда человек. Когда все окажутся в цифровой реальности, всё изменится, как всё когда-то изменилось с приходом интернета. Мы сможем найти там всех знакомых и людей из других стран. В результате мы станем делать в виртуальном мире много вещей, которые сейчас делаем в реальном.

В High Fidelity нас будет ограничивать только скорость света. Там можно будет не только организовывать встречи со своими сотрудниками или знакомыми, но и проводить конференции и лекции. Кто угодно сможет подойти ко мне после выступления и просто поболтать, как обычно. Кроме того, изменятся города, потому что мы больше не будем летать в Нью-Йорк и Лондон, чтобы провести бизнес-встречу.

Жизнь в виртуальном мире будет похожа на реальную

Создатель Second Life ожидал, что попав в цифровой мир, люди захотят делать в нём самые безумные вещи — например, строить фантастические города. На самом деле большинство игроков создавали копии существующих зданий и вели образ жизни, который мало чем отличался от реального.

Между реальным и виртуальным миром нет особенных различий. Например, все считали, что никто не будет покупать что-то в виртуальном мире. Когда мы запускали Second Life, мы не подозревали, что люди будут создавать виртуальную бижутерию и продавать её. Сейчас это виртуальный бизнес с годовым оборотом в $1 млн. Волосы для аватаров — это тоже огромный бизнес.

Я также был удивлён, что все начали строить в Second Life копии реальных зданий и мест. Я думал, что люди будут создавать что-то из научной фантастики и всё будет выглядеть, как в «Матрице». Но они возводили домики для каникул, красивые пейзажи из реального мира или, например, парк развлечений из Чикаго.

Но в виртуальном мире будет гораздо веселее

Виртуальный мир — идеальная среда для творчества, потому что в нём воплотить свои идеи гораздо проще, чем в реальности, считаер Росдейл. Выступая на конференции TED, Росдейл вспоминал, что в детстве постоянно придумывал невероятные проекты, воплощение которых было невозможно или занимало много времени. С помощью Second Life и High Fidelity он пытается решить эту проблему.

Мне кажется, виртуальная среда — идеальное место для игр и самовыражения. Если бы я заново построил Древний Рим, вы бы хотели пожить там неделю? Уверен, это было бы интересно.

А если мы построим целую новую виртуальную планету и поселимся на ней, как она будет выглядеть? Как мы будем распределять время между реальностью и цифровой средой? Реальный мир прекрасен, и это большой вызов — найти баланс.

Я люблю путешествовать, я приеду в Москву, и это будет круто, но я хочу использовать интернет, чтобы создать ещё больше. Как будут выглядеть тысяча вариантов Москвы, построенные тысячей разных людей? Было бы интересно узнать.

В виртуальном мире можно будет получить образование

Росдейл утверждает, что его разработки могут усовершенствовать современную систему высшего образования и помочь тем, кто, например, учится водить автомобиль.

Сложно предсказать, что произойдёт, но я думаю, в виртуальном мире будет много симуляторов. Сейчас все авиапилоты тренируются на очень дорогих симуляторах. Мы можем построить их в виртуальной реальности и использовать для обучения не только пилотов, но и подростков, которые учатся водить машину. С помощью Oculus Rift и High Fidelity дети смогут тренироваться и ездить по настоящему городу.

Со временем в виртуальной реальности появится больше возможностей для образования. Сейчас появляется много платформ с онлайн-курсами, но их интерфейсы не позволяют чувствовать присутствие других людей, и поэтому мало студентов их заканчивают. Если бы они сидели в виртуальной комнате с 25 людьми, это позволило бы наслаждаться занятием, потому что ощущение было бы как при учёбе в Стэнфорде.

В виртуальном мире не будет неравенства между мужчинами и женщинами

Виртуальная среда позволяет быть кем угодно — в Second Life внешний вид зависит только от желаний его создателя. Часто именно возможность выглядеть и вести себя так, как хочется, позволяет пользователям раскрепоститься.

В виртуальной реальности у всех почти одинаковые шансы на успех, там нет разницы между женщинами и мужчинами. Размер аватара не зависит от пола, так что, в отличие от реального мира, где женщины чаще всего смотрят на мужчин снизу вверх, каждый может выбрать размер своего героя.

Это меняет отношения между полами, в Second Life они более сбалансированы, и в экономике это тоже заметно: женщин-предпринимателей больше, чем мужчин.

Например, учительница Анши Чанг, является одним из самых крупных землевладельцев в Second Life и попала в 2006 году на обложку Businessweek.

Виртуальная экономика не будет зарегулирована законами

По мнению Росдейла, Second Life предвосхитила появление нового типа экономики, которая теперь стала нормой в Кремниевой долине и многих других регионах: люди создают стартапы без строгой иерархии и правил, где сотрудники разбросаны по всему миру.

Мне кажется, опыт Second Life показывает, что нам не нужно много официальных организаций, чтобы делать что-то вместе. В нашей виртуальной среде многие занимаются бизнесом, хотя там нет никаких традиционных законов, которые регулируют экономику.

В реальности если ты нанимаешь сотрудников, то нужно обговорить зарплату, график работы и обязанности, а в Second Life люди начинали вместе бизнес, но не обременяли друг друга почти никакими обязанностями.

Несмотря на это, эти компании работают до сих пор не хуже реальных.

Правда, утопическое общество в виртуальной реальности построить не получится

Наблюдая за Second Life, её создатель понял, что хотя виртуальная среда и даёт возможность с нуля создавать необычные миры, устойчивых утопических обществ там создать не получается.

В Second Life было несколько попыток построить утопическое общество, но это скорее исключения: в основном люди не стремились создать какие-то устойчивые структуры.

В виртуальном мире всё должно работать точно также, как на фестивале Burning Man: нет никаких правил, ты можешь создать, всё что хочешь, но ничего не будет длиться долго.

В этом суть художественного эксперимента: можно попробовать воспроизвести утопию, но она не может существовать долго.

Зато государство и корпорации не смогут контролировать людей так, как раньше

Росдейл рассчитывает, что если ему удастся создать виртуальный мир, не уступающий реальному, то вряд ли политикам или крупным бизнесменам удастся установить контроль над ним.

Мне кажется, нам всё меньше нужно правительство. Это особенно заметно в Кремниевой долине: нам, её жителям, сложно понять, как правительство может помочь. Да, государство строит дороги и отвечает за здравоохранение.

Но некоторые вещи оно уже не может контролировать — например, коммуникации. Теперь у нас есть интернет, и мы больше никогда не потеряем возможность коммуницировать друг с другом. Интернет даёт нам прозрачность. Я верю, что это необратимый процесс.

Никто не может контролировать всё так сильно, как в прошлом, и все будут видеть, что происходит на самом деле.

Виртуальная реальность и искусственный интеллект приблизят наступление сингулярности

Филипп Росдейл знаком с футуристом Рэймондом Курцвейлом, который верит в скорое наступление технологической сингулярности — момента, когда прогресс станет недоступным для человеческого понимания. По мнению создателя Second Life, это произойдёт из-за создания искусственного интеллекта и переселения человечества в цифровой мир.

Я уверен, что нас ждут две большие перемены — над одной из них я работаю, а другой я очень интересуюсь, хотя и не занимаюсь напрямую. Во-первых, появится полноценный виртуальный мир: пространство внутри компьютеров станет больше, чем пространство Земли. Во-вторых, скорее всего, мы скоро создадим искусственный интеллект, который будет полностью жить в цифровом мире, это будут наши потомки — компьютерные программы, которые умнее нас. Как человек, изучавший физику и интересовавшийся этими изменениями на протяжении многих лет, я скажу, что почти нет сомнений, что это произойдёт.

Будем ли мы жить вечно и использовать технологии, чтобы исправить все проблемы с нашими телами? Я не знаю.

Я люблю шутить, что мы вообще не должны это обсуждать, Разве люди что-то значат? Если наши наследники — компьютерные программы, которые в миллионы раз умнее, чем мы, какое имеет значение, что мы думаем? Интересно, что они скажут.

Мне кажется, что появление виртуального мира и искусственного интеллекта неизбежно, нет сомнения что мы увидим их в нашей жизни, и я даже готов поставить на это много денег.

Автор изображения: Erwin Kho

Источник: https://apparat.cc/world/rosedale/

Двойная жизнь: как зарабатывать деньги, заниматься наукой и помогать людям в Second Life

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Second Life используют в качестве платформы множество библиотек, университетов, правительственных и других организаций. Некоторые из них предпочитают действовать в одиночку, другие собираются в агломерации. Такая стратегия помогает обогатить друг друга в плане идей и привлечь больше посетителей.

В виртуальном мире сегодня действует остров SciLands, собравший несколько организаций из области науки и технологий.

Изначально его делили между собой только представительства NASA и Международного музея космических полетов, однако позже к ним присоединились NOAA (Национальное управление океанических и атмосферных исследований), Имперский колледж Лондона, Денверский университет, музей Exploratorium и другие организации.

На SciLands есть 3D-модель кратера Виктория на Марсе, симулятор полета сквозь область урагана, модель цунами, которая позволяет изучить, как формируются гигантские волны, симулятор сбора данных в атмосфере Земли с помощью воздушного шара, виртуальная поликлиника, симулятор процесса ликвидации нефтяного разлива, обучающая модель для составления карты моря и другие интересные вещи. Каждую неделю здесь проходят дискуссии NPR’s Science Friday, в рамках которых обсуждаются самые разные темы. SciLands позволяют пользователям Second Life учиться в рамках компьютерного мира и в том числе открывают множество новых горизонтов для людей с ограниченными возможностями, которые иначе не смогли бы принять участие в практических занятиях.

British Council Islands: уголок для англофилов

Три острова Британского совета в Second Life, которые раньше были доступны только его студентам младше 17 лет, с 2011 года открыты и для взрослых пользователей со всего мира.

Здесь можно бесплатно или за скромную сумму не только изучать английский язык, но и осматривать реплики британских достопримечательностей: действующие трехмерные модели London Eye, Carnaby Street и центрального спортивного стадиона, где предлагают виртуально поиграть в футбол.

Еще на островах можно познакомиться с историями жизни знаменитых британцев и пройти языковые квесты с поиском ключей и решением задач на английском языке. На своих островах в Second Life Британский совет также проводит множество мероприятий для студентов и преподавателей, но они остаются закрытыми для пользователей со стороны.

Mesh Agency: бизнес на аватарах

Чтобы играть в Second Life, необходим аватар. Чтобы по-настоящему получать удовольствие от процесса, он должен быть хорош собой, причесан, одет и обут, обучен правильной походке и мелким движениям (или, например, танцам).

Все это дается не сразу, и, как правило, для того чтобы стать красавчиком в виртуальной реальности, нужно приложить столько же усилий, сколько и в реальной жизни.

Заготовки для аватаров — так называемых «мешей», — можно купить на MarketPlace, сделать самому в программе по работе с трехмерными изображениями или приобрести — все целиком или по отдельности, — в специальных магазинах за вполне себе настоящие деньги.

Хорошо проработанный аватар «с рук» может стоить порядка 3800 Linden долларов (240 Linden долларов приблизительно равны одному американскому доллару), купленный у дизайнеров или сделанный на заказ — еще дороже. Аватар можно одеть, причесать, поселить и устроить на работу по своему вкусу. Для этого в Second Life можно купить любые модели разной степени детализации: полки со свежеиспеченными булочками в пекарню, чашки с чаем на кухню, конюшню во двор, кровать в спальню, змееподобные косички на голову и так далее.

Самый прибыльный бизнес в этой области получился у агентства Mesh Agency, которое нанимает 3D-дизайнеров и продает созданные ими предметы: прически, обувь, одежду, объекты, здания и целые аватары. Например, пара туфель здесь может стоить от 8 до 30 $.

Также компания сотрудничает с sales-менеджерами, которые помогают распространять ее продукцию в Second Life и за ее пределами.

Сотрудники Mesh Agency могут «работать» в виртуальном офисе компании, используя аватары, или оставаться в стороне, создавая модели в реальном мире.

Online Therapy Institute: работа с людьми

Online Therapy Institute в рамках Second Life предлагает обучение для будущих коучей, психотерапевтов, супервизоров, бизнес-тренеров, менеджеров и других специалистов, которые занимаются поведением и душевным здоровьем.

Здесь есть практические онлайн-модели отношений, которые позволяют отработать свои профессиональные навыки, попрактиковаться в иностранном языке по специальности и провести наблюдения для поддержки теоретических работ.

За пределами виртуальной реальности институт не работает, но при этом организация выдает дипломы, которые пригодятся и в «первой» жизни.

Accelerated Recovery: виртуальный психотерапевт

Пациенты центров Accelerated Recovery посещают психотерапевта в Second Life.

В рамках программы лечения алкогольной зависимости они сначала проходят интенсивный двух- или трехнедельный курс в реальных центрах, а после этого отправляются домой — и там их ожидают все знакомые соблазны.

Здесь виртуальная реальность становится по-настоящему полезной: в течение последующих девяти или двенадцати месяцев пациенты встречаются с психотерапевтом в рамках Second Life.

На «острове» клиники здание реабилитационного центра воссоздано во всех деталях, и люди могут приходить туда в форме аватаров, чтобы встретитьcя с аватаром своего врача. Внешность последних здесь почти не отличается от реальной. Во время бесед используется аудио и чат, так что пациенты слышат и голос своего терапевта.

Специалисты отмечают, что после таких сеансов их клиенты не только «ощущают, что побывали где-то вне дома», но и «больше откровенничают и говорят более прямо» благодаря феномену «сетевой расторможенности», который также можно наблюдать при обычном общении в чатовых программах.

По словам терапевтов, такая форма консультации помогает развить у пациентов «наблюдающее Я», которое позволяет им взглянуть на себя и свои поступки более объективно и рационально.

«Возможно, именно общение с помощью аватара позволяет симулировать работу наблюдающего Я», — уверены специалисты Accelerated Recovery.

Virtual Reality Medical Center: борьба с фобиями

В Калифорнии работает сеть Virtual Reality Medical Center, которая специализируется на лечении фобий.

С помощью действующих трехмерных моделей пугающих явлений в Second Life специалисты помогают пациентам побороть страх перед полетами, публичными выступлениями, высокими этажами, закрытыми пространствами и даже пауками. Компания Virtually Better предлагает похожие услуги в штате Джорджия.

Американские военные тоже используют виртуальную реальность: здесь, в частности, действует платформа, которая позволяет симулировать драматические военные события.

К визуальной информации можно добавлять звуки и запахи: вонь, которая исходит от горящей резины, или молитвы на арабском языке.

Психотерапевты используют такие модели для того, чтобы их пациенты-ветераны с ПТСР смогли вернуться к своим болезненным воспоминаниям и проработать их.

MyBase: симулятор американской авиабазы

Военно-воздушные силы США также создали несколько «островов» и «регионов» в Second Life для обучения своих потенциальных и действующих сотрудников. Сюда входит и MyBase — виртуальная авиабаза для рекрутинга, тренировки, обучения и проведения тренировочных операций.

Ее создатели преследовали не только образовательные, но и популяризаторские цели, поскольку база рассчитана на пользователей со стороны.

«Мы разработали разные роли для того, чтобы люди могли оценить нашу базу в Second Life со всех сторон: каково быть военным или судовым священником, медиком, участником курса молодого бойца или пилотом», — рассказывают авторы идеи.

Пользователи, которые посещают MyBase, могут также «телепортироваться» или совершить облет территории виртуальной базы ВМС, которая располагается на морском острове неподалеку. Кроме того в рамках MyBase действует OneSource — территория для военных, членов их семей и друзей, которые в реальном мире находятся далеко друг от друга, но могут приходить сюда и общаться друг с другом.

Ten Cubed и фильмы машинима: трехмерное искусство

В рамках Second Life пользователи также могут проводить выставки, снимать кино, заниматься хореографией и делать все остальное из списка вещей, которые в реальной жизни называется искусством.

Например, галеристы Хэйн Шогнесси и Рус Деймон наняли архитектора из Нью-Йорка Бенна Данкли, чтобы создать в виртуальном мире свой выставочный зал Ten Cubed. На его открытии свои работы представили пятеро художников, которые в обычной жизни занимаются современным искусством.

В Ten Cubed можно рассмотреть и даже купить как виртуальные, так и реальные произведения. В рамках игры также работает Сrossworlds Gallery — openspace для представителей искусства в Second Life, — и другие выставочные залы.

Для киносъемок в виртуальном мире есть особый жанр — машинима. Это короткометражное кино, снятое с помощью 3D-графики и технологий из области видеоигр.

Кроме того, здесь существуют театральные постановки, в которых роли исполняют аватары (впервые на профессиональном уровне в Second Life поставили, конечно же, отрывок из «Гамлета»), и фестивали театра: например, комедийный Virtually Funny Comedy Festival.

В рамках игры работают балетные труппы (причем для каждой постановки музыка и хореография создается отдельно) и проходят живые танцевальные шоу, созданные коллективом La Performance. Нередко для пользователей участие в Second Life становится также платформой для литературной карьеры.

Рассказы и романы, посвященные опыту «виртуальности», пишут многие, и некоторые авторы даже находят в игре коллег. Например, роман «Second Life Love», который сейчас продается на Amazon, был написан в форме диалога двумя пользователями: Пером Олсеном и Ли Ганг Кин, которые в реальной жизни ни разу не видели друг друга.

Искусство Second Life, конечно, пока не может тягаться с реальным. И все же в мире с «населением» более чем в миллион человек возможностей для творческого самовыражения более чем достаточно.

Вполне возможно, однажды в этой сфере появится художник или режиссер, которому окажется под силу создать произведение, одинаково популярное в обоих мирах.

И матрица, щедро опыляемая идеями, позаимствованными из реальности, вернется к истокам, постепенно стирая границы между биологической действительностью и жизнью «в цифре».

Источник: https://theoryandpractice.ru/posts/10149-your-second-life

Second Life или вторая жизнь – Истории компьютеров и программирования

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Страница создана: 2011-01-22, обновлена: 2015-12-20

Не совсем ясно, можно ли назвать Sеcond Lifе (что переводится как «вторая жизнь») настоящей игрой. В ней нет цели, нет правил, нет вообще ничего, жестко заданного разработчиками.

Есть только огромная (сотни и тысячи виртуальных квадратных километров) и постоянно растущая «песочница», где почти 2 млн взрослых серьезных людей пытаются создать альтернативный, во всем похожий на настоящий мир, но такой, каким им нравится его видеть (кстати, общее количество зарегистрированных пользователей – около 7 млн, правда 5 млн из них давно не появлялись в виртуальной реальности).

Куда текут денежки

Если на секунду отвлечься от технической стороны, то самое интересное в феномене Sеcond Lifе – это финансы. Ежемесячно многие миллионы вполне реальных американских долларов меняют владельца, переходя от одного пользователя к другому в оплату за виртуальные радости.

По дороге небольшой, но вполне весомый ручеек в виде процентов с каждой сделки утекает разработчикам. И еще разработчики берут деньги за «хостинг земли», то есть продают пустое место, на котором купивший его вправе что-нибудь построить. Но он может купить готовый объект, разумеется, у такого же пользователя, как он сам.

И покупают, да еще как! Уже есть первые миллионеры, заработавшие свой миллион именно продажей виртуальных товаров.

Кто-то недвижимостью торгует (очень прибыльное дело, даже в виртуальном мире), кто-то новые модели темных очков или туфелек для аватаров разрабатывает, а кто-то виртуальное рекламное агентство развивает, выплачивая другим пользователям комиссионные за право поставить виртуальный рекламный щит на их виртуальной земле… Все, что происходит в реальном мире, так или иначе находит отражение и в виртуальности.

Финансовая система Sеcond Lifе

Любопытно, что финансовая система Sеcond Lifе с самого начала создавалась именно с учетом свободной конвертации внутри игровой валюты и перевода ее в реальные деньги.

И рыночные отношения, царящие внутри игры, только отчасти регулируются усилиями компании Lindеn Lab, разработчика Sеcond Lifе. На май 2007 года ежедневный оборот биржи по обмену Lindеr Dollars и обычных американских долларов составляет примерно 200 тыс. (в американской валюте).

По некоторым оценкам, в 2007 году валовой национальный продукт Sеcond Lifе будет примерно соответствовать показателям таких стран, как Либерия либо Гренада, или, другими словами, составило около 1/5 от показателей Таджикистана.

Однако скорость роста за последние два года достигла десятикратного ежегодного подъема, и если дело пойдет так и дальше, то года через четыре есть шансы обогнать и Россию…

Факторы успеха

Разработчики говорят, что есть три главных фактора, помогающих успеху Sеcond Lifе: плохая погода, быстрый доступ в Интернет и тоталитарные правительства. Что ж, вполне закономерно: все, что делает настоящий мир неприятным, а виртуальный легкодоступным, потихоньку затягивает нас во «вторую жизнь».

Почувствуй себя творцом

Сама компания Lindеn Lab только предоставляет пользователям «землю» и инструментарий для создания объектов (редактор для изготовления трехмерных моделей-аватаров и виртуальных предметов, а также специальный язык, описывающий их поведение в форме сценариев).

Участники Sеcond Lifе сами сотворили все то, что сейчас существует в этом мире: здания, одежду, анимацию персонажей… Есть даже остров, где идет эксперимент по созданию искусственной жизни: там смоделированы солнце, облака, деревья, птицы и звери.

Здесь нет ничего невозможного: если вы мечтали жить на необитаемом острове, то вам стоит только приобрести его – и обустраивайте одинокую жизнь Робинзона по любому сценарию, который вам понравится.

Само собой, в этом мире есть и свои стороны «только для взрослых», никаких ограничений на них не накладывается, но для детей выделен отдельный материк, где они могут быть спокойны: ни с чем неподходящим для их возраста им столкнуться не придется.

И создателем

Возможности для создания новых объектов очень широки: например, можно передавать звук из реального мира внутрь игры и устраивать виртуальные «живые» выступления артистов, а на стены зданий вешать «газеты», содержащие, скажем, WEB страницы… Разумеется, почти сразу появились бары, где люди общаются, виртуальные газеты и многие другие виды бизнеса.

Почти официальная страна

А в 2007 году произошло знаменательное событие: Sеcond Lifе была почти официально признана страной. В ней открылось посольство Швеции.

Правда, «обычных» дипломатических функций оно не выполняет, зато пропагандирует культуру Швеции и гордится тем, что стало первым виртуальным посольством в мире.

Но Швецию быстро обогнала Мальдивская Республика, открывшая в Sеcond Lifе посольство уже не с пропагандистскими целями, а самое настоящее: там можно узнать о визовом режиме, обсуждать вопросы торговли и тому подобное.

Учреждают свои представительства в виртуальной вселенной и крупнейшие организации и корпорации – от IBM и Toshiba до NASA Причем IBM, купившая в Sеcond Lifе целый остров, не скрывала, что таким образом собирается экономить на командировках – совещания с участием руководителей ее разбросанных по свету филиалов будут проводиться в виртуальной вселенной.

Источник: http://sd-company.su/article/history/second_life

Виртуальная реальность: как попробовать и не навредить себе

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Виртуальная реальность — это мир, созданный при помощи технических средств, в котором люди способны ощущать состояние, близкое к реальному.

В виртуальной реальности человек воздействует на объекты по законам физики, но также может то, что невозможно в реальном мире: летать, взаимодействовать с любыми предметами и существами, путешествовать по выдуманным маршрутам. Виртуальная реальность создаёт искусственный мир.

Если «реальная реальность» — это привычный окружающий нас мир, то виртуальная реальность — это пространство, которое полностью сгенерировано при помощи компьютерной графики. Таким образом, в виртуальной реальности может быть что угодно — от наблюдения за динозаврами до шутера в XXXI веке.

Кирилл Макуха, комьюнити-менеджер VRlab

Что происходит с человеком при полном погружении в VR

Чувство виртуального вмешательства зависит от степени погружения. Оно создаётся благодаря ощущениям человека: зрению, слуху, обонянию, осязанию.

Внезапное восприятие себя в непривычной среде вызывает одновременно восторг, любопытство и ощущение сна. Виртуальная реальность развивает пространственное мышление. Это помогает довольно быстро привыкнуть к искусственно созданной окружающей среде. Пользователь начинает ориентироваться в новом пространстве и выполнять поставленные задачи.

Полное погружение в VR — это когда я начинаю ощущать размеры виртуального пространства, в котором нахожусь, понимаю, какого я размера и роста.

Кирилл Макуха

Как нахождение в VR способно повлиять на организм и работу мозга

Погружение в VR может вызывать головокружение и тошноту, об этом предупреждают сами создатели шлемов. В основном негативные эффекты возникают при использовании недостаточно оптимизированных для игры компьютеров. Слабое оборудование не способно выдать качественную картинку со стабильной частотой кадров не менее 90 в секунду.

Проблемы также могут возникнуть при поворотах головы пользователя. Картинка не успевает за движениями человека, может начаться головная боль. Вестибулярный аппарат воспринимает это воздействие как отравление или сильное алкогольное опьянение.

Самое известное длительное пребывание в VR совершил Дерек Уэстерман из США. Парень провёл в виртуальной реальности 25 часов.

Для достижения рекорда он выбрал шлем HTC Vive и приложение Tilt Brush, чтобы рисовать объёмные изображения в трёхмерном пространстве.

Tilt Brush заставляет пользователя быть активным и подвижным, чтобы создавать новые изображения во время пребывания в виртуальности. Спустя 17 часов нахождения в VR Дерека стошнило. 25 часов в VR Дерека Уэстермана попали в Книгу рекордов Гиннесса.

VR не имеет чётко регламентированных ограничений. Людям со слабым вестибулярным аппаратом стоит использовать VR реже остальных. В группе риска также пользователи, страдающие эпилепсией и нарушениями зрения. Рекомендуют проводить погружение в VR с осторожностью беременным женщинам, пожилым и людям с сердечно-сосудистыми заболеваниями.

Головной мозг воспринимает реальность как новую окружающую среду. Органы чувств человека активизируются для взаимодействия с этой средой. При возвращении же в материальную реальность мозг полностью осознаёт, что видимый до этого мир был искусственным, и его влияние на психические функции снижается.

Одной из областей, применяющих технологии виртуальной реальности, является психиатрия, где её используют для лечения различных фобических расстройств (агарофобии, арахнофобии и других) и посттравматических синдромов.

Анастасия Хижникова, врач-невролог отделения нейрореабилитации и физиотерапии ФГБНУ «Научный центр неврологии»

«Было доказано, что эффект от погружения человека в стрессовую ситуацию действительно значительный и сравним по силе с психологическими тренингами. Однако эффект этот нестоек и угасает достаточно быстро (2–3 месяца после прекращения тренировок).

Исследователи связывают это с тем фактом, что мозг понимает, что всё произошедшее в виртуальной среде не было реальным.

Поэтому даже при современных возможностях компьютерной графики и моделирования барьер между реальным и виртуальным миром сохраняется», — говорит Анастасия.

Как проявляется зависимость от VR и как её избежать

Зависимость от погружения в VR сравнивают с игровой зависимостью. Человек предпочитает искусственный мир живому общению с людьми, и виртуальный мир постепенно вытесняет реальный. Во многих странах для решения проблемы зависимости от виртуального мира создают специализированные реабилитационные центры.

В случае с VR всё упирается в качество контента. В мобильном варианте он не настолько хорош, чтобы вам хотелось скорее бежать домой и надевать шлем VR.

На данный момент ограничить время нахождения можно только тогда, когда ты сам осознал, что начинаешь пропадать в других реальностях. Ставить будильник, прописывать в системе автовыключение через определённый промежуток времени. Или же попросить друга, подругу, маму прийти через пару часов и вытащить из VR.

Кирилл Макуха

Как тестировать VR без вреда для себя:

  1. Желательно проконсультироваться у психотерапевта, какие индивидуальные воздействия на вашу психику может вызвать погружение в VR.
  2. Первый опыт лучше провести в тематическом VR-клубе. Консультанты помогут настроить оборудование и сделают пребывание в виртуальной реальности комфортным и безопасным.
  3. Находиться в VR непродолжительное время, делать перерывы.
  4. Следить за своим самочувствием, при приступах тошноты и головокружения выйти из виртуальной реальности или сменить игру.

Источник: https://lifehacker.ru/virtualnaya-realnost/

Sansar: что ждёт первых поселенцев вселенной виртуальной реальности

Second Life: реальные состояния, сколоченные в виртуальности

Виртуальная вселенная Sansar от разработчиков Second Life откроет двери в первой половине 2017 года. К этому событию сотрудники студии Linden Labs решили рассказать о своём подходе к этому масштабному проекту и привлечь всех творцов из нашей вселенной к производству ценностей в новой, причём за реальные деньги.

Это не Second Life 2

Second Life была опубликована четырнадцать лет назад и даже спустя всё это время, в 2016 году имела внутренний валовый продукт порядка $500 миллионов — так говорят в Linden Lab.

Подтвердить эту сумму трудно, но за долгий срок компания не просто осталась на плаву, но и старательно перерождается к эпохе виртуальной реальности. Очевидно, в ней понимают, как монетизировать виртуальные миры.

Именно миры, а не игры: Second Life, согласно глубокому убеждению разработчиков, игрой не является.

Несмотря на схожесть с SL по этому признаку, Sansar создаётся как принципиально новый продукт. Second Life — постоянно существующий виртуальный мир в одном большом виртуальном пространстве. Sansar — платформа для создания миров.

По словам генерального директора Linden Lab Эббе Альтберга (Ebbe Altberg), с Second Life так и не было решено, кто же главный объект проекта, кому конкретно он адресован — творцам или потребителям.

Sansar ориентирован на творцов, которые хотят не просто создавать нечто новое, но и монетизировать свой труд. Миры Sansar будут самодостаточными, самостоятельными проектами, их все нельзя будет просто пробежать из одного конца в другой.

Вместо таких затяжных путешествий пользователи будут прыгать между мирами, подобно тому, как перемещаются с сайта на сайт в интернете.

Платформа или Мир

В целом Sansar стремится к сходству с магазином приложений или платформой для создания веб-проектов. Альтберг сравнивает своё детище с WordPress. Это решает ряд ключевых проблем, которые компания определила в модели Second Life.

Одна из главных состоит в том, что старый продукт подаётся как огромный единый мир. И хотя в нём реализована масса интересного, он просто слишком большой для тех, кому нужно что-то одно, а не всё многообразие сразу.

Получается сложно и неэффективно.

Представьте себе ситуацию: начинает рекламную кампанию, призывая пользователей смотреть все хранящиеся на нём видео.

Никому не нужны все видео, достаточно одного, но подходящего, причём по совету друга — и новый аккаунт создан. Sansar построен так, что отдельные миры напоминают отдельные видео на .

Они являются точками входа, через которые их создатели целятся в определённую аудиторию без необходимости представляться всем людям сразу.

Как заработать творцу миров

Linden Lab планирует дать создателям Sansar ряд вариантов монетизации контента, каждый из которых будет значительно отличаться от «налога ни имущество» в Second Life, из-за которого владельцу «земли» приходилось платить за её моделирование в виртуальном мире.

С одной стороны, потребители смогут приобрести 3D-модели, чтобы настроить свои собственные виртуальные пространства и аватары. Создатели миров смогут взимать с их посетителей вступительные взносы. Также ожидаются различные варианты членских взносов за доступ к определённым местам.

Ещё один вариант, обсуждаемый разработчиками, состоит в перечислении денег виртуальному объекту, который будет хранить их и выплачивать с регулярным интервалом — это открывает возможности по производству объектов, выполняющих свои функции по запросу.

В реальном мире примерами таких объектов являются автоматические прачечные или игровые автоматы.

Быть творцом

Первых создателей контента Linden Lab пригласила в Sansar ещё в 2015 году. К 2017 году их количество достигло тысячи. И ещё десять тысяч ждут очереди.

Компания умело скрывает внешность и механизмы работы вселенной, однако инсайдеры, которым удалось заглянуть за «железный занавес», говорят о современной графике, оставившей далеко позади седую древность Second Life.

Кроме того проект создан с возможностью долго масштабировать графические возможности движка, которая в SL заблокирована изначальным дизайном программной части.

С помощью специальных контроллеров для шлемов виртуальной реальности в мирах можно входить в режим редактирования, используя имеющийся строительный потенциал.

Можно толкать, поднимать и бросать предметы, хотя связь между движениями человека и его аватара не радует скоростью.

С физикой также наблюдаются проблемы — плохо воспроизводятся даже демо-локации, но разработчики обещают выкатить большое обновление, в котором физические нестыковки будут исправлены.

Гигантский кинотеатр

Базовое демо от Linden Lab — это кинотеатр. Вполне логичный выбор для социально ориентированного развлекательного мира. Это огромный экран на столь же масштабных просторах под открытым звёздным небом.

Кресла в передней части зала занесены песком, будто перед нами давно брошенный мир романтичных киноманов. На экране крутятся потоковые ролики с , звук не имеет источника, а воспроизводится одинаково во всех местах зала.

В будущем в Sansar появятся виртуальные источники звука, позволяющие имитировать колонки и в целом глубже прорабатывать аудиальное ориентирование.

Фотограмметрическая гробница

Ещё один небольшой мир представляет собой реальную гробницу фараона, снятую методом фотограмметрии (научно-техническая дисциплина, занимающаяся определением формы, размеров, положения и иных характеристик объектов по их фотоизображениям).

Проход по покрытым иероглифами коридорам с собеседником даёт понять, что здесь использован пространственный звук: вы можете определить, где именно ваш собеседник, даже если не видите его.

Это важно для пространственного ориентирования, а также социальных многопользовательских опытов, в которых вы без труда сможете определить говорящего в данный момент из нескольких людей. Кстати, последнему должна способствовать также автоматическая синхронизация движений губ.

Деревенька видеоигр

Третьим демонстрационным миром стала смесь The Legend of Zelda: Ocarina of Time 1998 года (лучшая видеоигра всех времён по версии Metacritic) и «Властелина колец».

Это яркая и весёлая деревня с обилием зелени и глиняными домами, построенными на холмах. У разработчиков получилось очень обаятельное местечко, хотя оно пока необитаемо, и гость чувствует себя немного одиноким.

Это место — отличная отправная точка в большом приключении.

Все три места сильно отличаются друг от друга как визуально, так и функционально. По словам Альтберга, это связано с предоставлением каждому творцу свободы самовыражения. Никто не диктует им правила, а это ключ к настоящему разнообразию.

В Sansar, вероятно, появится огромное количество миров; каждый либо найдёт что-то по душе или сможет создать своё уникальное место. Запросить предварительный доступ вы можете уже сейчас.

Но даже если его вам не дадут, проект будет опубликован в первой половине 2017 года — ждать осталось совсем немного.

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК и !

Далее:

По материалам Road to VR

, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поддержи Голографику на Patreon!

Источник: https://holographica.space/articles/sansar-2017-8197

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.